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2016年から4年間のVRゲーム世界市場の年平均成長率は84.4%。Research and Marketsの試算 - VR Inside

2016年から4年間のVRゲーム世界市場の年平均成長率は84.4%。Research and Marketsの試算

   

調査会社Research and Marketsは、2017年1月9日、VRゲーム世界市場に関するレポートを発表した。

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同社は「Global Virtual Reality in Gaming Market 2016-2020」と題するレポートを作成し、同レポートにおいてVRゲーム市場の成長予測、VRベンダーが解決すべき問題等をまとめている。

VRゲーム世界市場の成長予測

2016年から2020年までのVRゲーム世界市場の成長を図解したグラフ

2016年から2020年までのVRゲーム世界市場の成長を図解したグラフ

同レポートによると、2016年から2020年までの世界のVRゲーム市場の年平均成長率は84.4%で推移すると予想される。

この予測値で2020年まで成長すると仮定すると、2018年には2016年の3.6倍、2020年には2016年の11.6倍に市場規模が拡大すると試算できる。

VR業界を牽引する企業

同レポートでは、VR業界を牽引する企業として以下の企業を挙げている。

  • Fove
  • Google
  • HTC
  • Oculus VR
  • Razer
  • Samsung
  • Sony
  • Zeiss International

Foveは視線トラッキングVRヘッドセット「Fove」を開発している日本のスタートアップ、RazerはオープンソースのVRヘッドセット「OSVR」の開発メーカー、Zeiss InternationalはVRヘッドセット「VR ONE Plus」を手がけている。

VRゲーム市場の成長要因

VRゲーム市場が成長する要因として、VRヘッドセットの価格低下による同デバイスの普及の加速が挙げられている。価格低下を引き起こす開発トレンドとして、ASP(Application Service Provider)の採用が指摘されている。つまり、VRヘッドセット各メーカーがカメラ、センサー、ディスプレイ等の開発資源を共有して、開発コストを削減するのだ。

ASPによるコスト削減の結果、ハイエンド型VRヘッドセットの価格が、4、5年後には現在の約1/4にあたる$200程度になると予測される。

VRゲーム業界が解決すべき課題

VRゲーム業界が解決すべき最大の課題は、「VR酔い」である。VR酔いは、VRヘッドセットを装着したことによって引き起こされる視覚と聴覚の不一致に起因している。VR酔いの解決策として有力なもののひとつとして、「バーチャル・ノーズの実装」がある。バーチャル・ノーズとは、VRヘッドセットのディスプレイ内に表示されたバーチャルな鼻のことである。バーチャル・ノーズが表示されることでVR酔いが軽減されることは、多数の研究によって報告されている。

VR酔いという厄介な問題があるものも、VRゲームひいてはVRコンテンツ自体はヒトの心を激しく揺り動かすものである。例えば、2015年UNICEFが制作したシリアの難民キャンプを撮影した360°動画「Clouds Over Sidra」は、激しく心を揺り動かすコンテンツであった。

同レポートの内容をすべて閲覧するためには、下に示したプレスリリースページからpdfファイルをダウンロードする必要がある。レポートのダウンロードは有料で、1ユーザーを対象としたものは$2,500である。

Research and Markets作成「Global Virtual Reality in Gaming Market 2016-2020」プレスリリース
http://www.researchandmarkets.com/research/5m465k/global_virtual

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吉本幸記

Writer: 千葉県在住のフリーライター。ITエンジニアとしてスマホアプリの開発等に携わった後、 フリーライターとして独立。VRをはじめとした最新テクノロジーがもつ社会変革の可能 性に注目している。 http://resume21century.blog.fc2.com

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