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Oculus、HTC、SIE、Googleが登壇したJapan VR Summit 2(JVRS2)セッション1全容紹介、DayDreamの国内発売日情報の進捗も

      2016/11/17

Oculus、HTC、SIE、Googleが登壇したJapan VR Summit 2(JVRS2)セッション1全容紹介、DayDreamの国内発売日情報の進捗も
2016年11月16日にロイヤルパークホテルにて開催のグリー株式会社と一般社団法人VRコンソーシアム主催VRビジネスイベント「Japan VR Summit 2(以下JVRS2)」のSessionⅠ「VR トッププレイヤーが描く2020年のビジョン」のセッション内容とその後の囲み取材の内容をお伝えします。

登壇者紹介

Jason Holtman

Oculus Head of Publishing

Joel Breton

HTC Vive
VP Global VR Content

高橋 泰生

ソニー・インタラクティブエンタテインメント
グローバル商品企画部 担当課長

Noah Falstein

Google, Inc.
Chief Game Designer

セッション開始

モデレータはカドカワ株式会社の浜村 弘一氏。
まずは2016年のここまでの振り返りから。

浜村弘一氏

浜村氏

2016年VR元年を振り返って

Jason Holtman

Jason Holtman氏

Jason氏:それぞれの企業でアプローチは違うが、一様にプロダクトをお客様に届けられたのは大きい。

私たちもOculus CV1を出し、12月にはOculus Touchコントローラーが出ます。

3年前はできなかったことがハード面や技術面が向上し、各企業が取り組んだことがすべて前進した1年だった。

またこのテクノロジーを使えばゲームに没入するだけでなく、それ以上のイノベーションを起こせることもわかった。

2016年を振り返ったときに、多くの企業がサービス商品をリリースできたきっかけの年として2016年が総括されるだろう。

Joel Breton

Joel Breton氏

Joel氏:素晴らしい年だったと思う。ルームエクスペリエンスの体験ができるようになったことが素晴らしい。

私のVR体験は1996年にパラシュートのシミュレーションが初めてだが、当時は防衛関係の機器として150万ドルの開発費がかかっていた。

それから20年が経過し、今では消費者に10~15万円程度(HMD)で提供できるようになったのがテクノロジーの進化だ。

コンテンツサイドから見ると、VR黄金期が来ている気がする。Unity、Unreal Engineなどがあることで少人数で強力なコンテンツが作れ、世界じゅうにコンテンツ配信が可能なプラットフォームがある。

これは非常にエキサイティングなことだ。

約束された地にようやくきた感がある。

高橋 泰生

高橋 泰生氏

高橋氏:PSVRの観点から見ると、体験して伝えることに軸を置き、誰もが酔うことなく快適にVRを使えるようにするためにはどうしたらいいかを考えてきた数年だった。

2016年はPSVRを10月に配信させていただいたが、一般家庭でVRの体験を広めていける環境が作れた。

VRのコンテンツを一般の方が楽しめる、クリエータがVRコンテンツをユーザに伝えることができる環境にできた。

Noah Falstein

Noah Falstein氏

Noah氏:とても素晴らしい1年になった。Google Cardboardを使うことでたくさんの人にVRを楽しんでもらえた。

Cardboardは500万、アプリはその10倍の規模でDLしてもらった。

スマホの性能もあがっており、今後もモバイルVRアプリに期待している。

私がのVR初体験は1994年のデータグローブ(二次元のスクリーン上で手を使って選択できる)だったが、そのときVRは強い感情を与えるものだと知った。

GoogleでもCardboardやDayDream、またTilt Brushなど独自の新しい体験ができるものには支援をしてきた。

そこで得た情報を共有することで知見をためてきた。そういったことを積み重ね、今後の10年も決まってくると思う。

2020年までのそれぞれのビジョン・ゴール

Jason Holtman
Jason氏:インプットを増やしていきたい。私たちは手が好き。手を使うとさまざまなことができる。Oculus Touchをそれらを実現していく。

また弊社はfacebookに所有されているが、これは良いこと。なぜなら2020年にはVRが社会的体験の場になる。

例えば自分がプレイしたいゲームを遊ぶだけでなく、4万人の人たちと一緒に波を起こしたりするのもできるはずだ。

そういったときに強みとなる。

最後に、テックデモも終焉がくるのではないかと思う。長期的に快適に体験できるVRが多くなっていくと思う。

Joel Breton

Joel Breton氏

Joel氏:私たちは360度の体験を売りにしており、VIVEをリリースすると非常に有効だった。

クリエイターも想像力が働くようになった。

今後もユーザの体験からフィードバックを得ることでユーザが何を求めているのかを双方向に研究していく。

ユーザから要望として、ケーブルを無くすこと、フルボディトラッキングをすることがある。

フルボディトラッキングは2020年までに取り組み、ソリューションとして提供したいと思っている。

ケーブルをなくすことに関しては、既にパートナー会社を通じてアナウンスしました。これは2017年の第一四半期にワイアレスのものをアドオンとして提供できると思う。

開発者も熱意をもって開発をしているので比較的早くに実現できそうだ。

2020年までの次のクエストとしては高い解像度の実現。

テザリングシステムの中で解像度の維持は現段階では難しい。HDから2K、4Kと上がっていくなかで段階的にケーブルを使うかもしれないが…。

2020年まで独立でケーブルなしで全身をつかって体験ができるソリューションを確立したい。

高橋 泰生

高橋 泰生氏

高橋氏:東京五輪、1964年は五輪を見るためにカラーテレビが売れた。

2020年はVRで見るためにVRコンテンツが売れる流れを作りたい。

そのため2020年までにできるだけハイクオリティなものを提供していきたい。

現在PSVRではゲームコンテンツが中心だが、映画や旅行体験など、毎日みなさんにVR体験してもらえる幅広いコンテンツの提供が重要。

また、よりリッチなVR体験を提供したい。VRは360度のスクリーンが広がってるものではなく、VRのコンテンツそのものに入るものだと思う。

コンテンツに入ったときのクオリティを高めるため、PS4Proでは従来の2倍の解像度を実現しています。

またインタラクションも重要と考えており、シューティングコントローラーなどの開発しています。

コンテンツに応じて専用コントローラーを用意することで、よりVRの世界に入っていけると思っています。

Noah Falstein

Noah Falstein氏

Noah氏:私たちはユーザのことを考え、DayDreamは顔に増える部分を布にしたり軽い素材を使ってりしている。

これは長時間つけることや、スマホの発熱の抑制なども考慮している。

VRを楽しむ人は、読書をするかのように楽しんでいる。

アドバイスを送りたいとするならば、皆さんには「椅子に座って立つことなく安心して楽しめるコンテンツ」を作ってほしい。

VRは感情を強く高めるものなので、例えば座ってできる180度のコンテンツでもいいのだ。

360度が悪いとは言っていない。さまざまなコンテンツはあるべきだ。

私たちはいかに感情に働きかけるのかに関心を持っている。

私たちで作っているGoogle Spotlight Storiesというコンテンツがあり、これは360度ストーリーを見渡せるものです。
ここで発見したことがあり、VRを使うことで深く感情的に結び付けることができるのです。

例えばホラーコンテンツはVRを用いることでさらに怖くなりました、HMDを外すほどに。

これらコンテンツは車の席に座ってストーリーを楽しめるものになっています。

また、モバイルVRは他のシステムと比べての出力が100分の1しかなく、処理能力も弱いがアドバンテージとして価格の手軽さや携帯性が挙げられる。

スマホも進化していくのでこれも面白い動きの一つ。

2020年はまだわからないが、さまざまな側面からアプローチすべきだ。

さまざまなツールやアクセサリも出てくるだろう。

オーディオVRは進歩するだろう。オーディオには課題がある。耳は人によって違う。こちらもさまざまな実験を行っている。

VRで今後世界がどのように変わるか?

JVRS2
Jason氏:VRが何に一番役立つのか?それはまだ見えてないのではないか?

社会的な側面として、VRがあることで何とコラボしていくのか?テクノロジーを与えることで生まれる化学反応が楽しみです。

私たちは日々生産性の向上を目指していますが、VRを日々の生活に使っていくことでこれらを達成していくこともできるだろう。

生産性の向上をVRが何らかの形で貢献していくはずだ。

Joel氏:私たちのチームでは10個の主要な項目がある。全部はいいませんよ、時間がないので(笑)

ひとつは「デザイン」に非常に力を入れている。

破壊的な革新が数年後にでてきそうな気がする。

例えば、VRを使うことでジェット機の座席の配置をシミュレーション・デザインしたり、医療・アルコール依存治療・その他さまざなでVRを使うと効果的が出るだろう。

教育に関しては、教授が自分の講義を録画して提供することで、教授がどこにいようが講義ができる環境が作れる。

導入が近いものとしてパイロット訓練や、その後はや警察官の訓練もできるだろう。教材だけでなくVRがあると「教官」も得られるのです。

高橋氏:ショッピングは随分変わるのかなと思います。

現実世界では制限のある空間上でモノを買っていますが、VRだとその制限がなく自由が見せ方ができる。

VRを使ってのフィッティングも可能だと思うのでそういった面白い取り組みが増えてくると楽しみです。

Noah氏:Joel氏さんもおっしゃったが医療分野は面白いと思う。

トラウマの克服などに役立つだろう。VRを使って人々を健康にする、抱えている障害を克服できると思うので楽しみです。

トークセッションはやや押し気味であっという間に終了しました。
モデレーターの浜村氏も名残惜しそうにセッションを締めました。

PSVRの年内の国内供給やDayDreamの日本国内発売日は?

Noah Falstein

Noah Falstein氏

その後の囲み取材で高橋氏にPSVRの年内の国内供給についての質問が飛び、具体的な出荷台数などに関してのアナウンスはなかったが「生産能力を上げ、継続的に共有はしていく」とコメント。

Noah氏に対してはDaydream対応スマートフォン「Pixel」「Pixel XL」の国内発売日に関しての質問が飛んだが「具体的な数字や予測も申しあげられない。ただ、ほとんど場合はオンタイムで進んでいる。」とのことでした。

今後の発表を待ちましょう!

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VRお兄さん(トモ)

Writer: 何十年も前からあるVRがようやく一般で広まりつつあるなか、課題は「ハード」と「体験」の2軸と思っています。これからリリースされる新しいVR機器を余すことなく紹介すること、そして体験したVRの良さを少しでも伝えることでVR市場の成長に貢献します。

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