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ARシューティングバトル「HoloBreak」の授業で単位認定!筑波大学附属高校の体育選択科目に採択

Graffity株式会社は、提供するARシューティングバトル「HoloBreak」が、筑波大学附属高等学校の体育選択科目に採択されたことを発表しました。


「HoloBreak」について

「HoloBreak」は、スマートフィンを使って2対2で戦うARシューティングバトルです。

プレイヤーはスマホを片手に、8m×5mのフィールドで動き回りながら、相手チームと戦います。

実際に動き回りながら遊ぶため、従来のスマホゲームとは違う「リアルに汗をかく」体験ができます。

動くだけではなく、頭も使うARバトルで、

・運動が苦手な生徒でも体育の授業に親しみを持って参加できる

・戦略性のあるARバトルを通してチームワークの向上が期待できる

という魅力があります。

■公式サイトHoloBreak



ARバトルが採択された経緯

筑波大学附属高等学校は、グローバルな社会課題を発見・解決できる人材や、グローバルなビジネスで活躍できる人材の育成に関する教育課程等の研究開発を行う高等学校(「スーパーグローバルハイスクール」)として文部科学省に指定された、質の高いカリキュラムの開発・実践やその体制整備を進める教育機関です。

体育選択科目においては、生徒が授業内容を提案する方針が定められており、生徒の中にGraffity社のARバトルのユーザーがいたことをきっかけに、ARバトルの体育授業活用が提案されました。

筑波大学附属高等学校の「思考力・判断力・表現力の育成をしたい」という教育方針と、Graffity社の「AR技術を通して身体を動かす楽しさを知ってほしい」という思いが一致したことで、今回初めて体育の選択科目におけるARシューティングバトル「HoloBreak」が導入されることとなりました。

筑波大学附属高等学校生がARシューティングバトル「HoloBreak」の授業を受ける様子

まとめ

AR技術を利用した授業が単位認定されたのは初めての事例となります。

2020年の学習指導要領全面改訂によって小学校でのプログラミング授業が必修になるなど、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)分野の教育(=STEM教育)の需要が高まる傾向にあります。

また新学習指導要領では、生徒に主体的・対話的で深い学びを促す「アクティブ・ラーニング」を取り入れることが定められています。

そのような中で、動くだけではなく頭も使い勝利を目指すという「HoloBreak」は、教育ツールとして大いに活用できるものではないでしょうか。

Graffity社では、AR技術を活用したチームでのコミュニケーションが求められる戦略性の高いARバトルを提供することで、今後もSTEM教育とアクティブ・ラーニング両面にアプローチした事業を進めていきたいとしています。

ソース:「HoloBreak」に関するプレスリリース[PR Times]









VRInside編集部


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