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VRゲームの大きな課題「VR酔い」はどのようにクリアされているのかPSVRの人気コンテンツから学ぶ

「VR酔いをする人」のイラスト

VRゲームやインタクションの多いVRコンテンツでは、その高い没入感とは裏腹にプレイの続行が不可能なほど酔いや吐き気を催したり、多少の不快感を感じ、所謂「VR酔い」の状態になってしまう場合があります。

VR酔いは個人差が大きく、同じVRゲームでもレビューによってプレイ続行が難しい、気にしないでプレイ出来たなど、感想も人によってまばらで多くの研究者が原因や対策を調べていますが、まだこれといって大きな対策方法は出ていないというのが現状です。

今回はPSVRの人気コンテンツが、どのようなVR酔い対策をしているのかを分析し、紹介していきたいと思います。


VRゲームの課題「VR酔い」はどうして生まれるのか

VR酔いの原因に対しては現在も研究者が原因や対策を調べていてはっきりとはしていませんが、視覚情報と体の揺れや傾きを感じる平衡感覚の不一致が大きな要因とされています。

原理としては乗り物酔いに近いものがあり、乗り物酔いを感じる場合、クルマなどの乗り物の窓を見ていないと、目に見える情報では自分は「止まっている」と感じているのに平衡感覚では乗り物の揺れなどで自分は「動いている」と感じて、この視覚情報と平衡感覚の不一致が酔いを引き起こします。

VR酔いでは逆にHMD越しの視覚情報で自分は「動いている」と感じているのに平衡感覚は全く「動いていない」と感じるのでここの不一致が酔いを引き起こす原因だと考えられています。

クルマなどの窓のついた乗り物では、外の景色を眺めることでその視覚情報と平衡感覚の不一致をある程度埋めることが出来るので自分自身で酔いを軽減することはできますが、VRだとその対策をユーザー自身ですることが難しく、酔い対策をコンテンツの開発者が担わなければいけません。

VR酔い対策ならこの会社!VRゲームの品質管理を専門に行う会社

VR酔いはVRコンテンツが流通し始めた2016年から取り出されたVRの抱える大きな問題の一つですが、そんな問題に対して、VR酔いやVRゲームの品質に対する高い知見を持った会社があるので紹介したいと思います。

株式会社SHIFT

「株式会社SHIFT」の企業ロゴ

ソフトウェアの品質保証やテストプレイなどに携わる株式会社SHIFTは、VRコンテンツの分野においても、検証するにあたり、VRコンテンツ専門のチームを構築し、独自に蓄えてきた検証データと、3D映像やHMD、VR技術に関する数多くの研究成果を結び付け、VR検証項目と安全性・快適性評価項目を作成し徹底したサポートを実現しています。

VR酔いに対してのサポートも万全で、VRの没入感やプレイ時の満足度を下げることなく酔いを感じなくするにはどうすればいいのか、コンテンツの目的に沿う形で提案が可能です。

VR開発者向けに実際にプレイするエンドユーザーが安心してVRコンテンツをプレイできるようにサポートしています。

企業ホームページはこちら

株式会社デジタルハーツ DIGITAL Hearts Co.,Ltd.

「株式会社デジタルハーツ」の企業ロゴ

株式会社デジタルハーツスマートフォンやパソコンのソフトのデバックを主に行う会社。

株式会社SHIFT同様にVRコンテンツ特有のデバッグ技術・ノウハウを活かした当社独自のサービスをご提供しています。



PSVRの人気コンテンツからそれぞれの酔い対策を調査してみた。

ここからはPSVRの人気タイトルはどのようにVR酔いを回避しているのかを紹介していきたいと思います。

Rez Infinite

「Rez Infinite」は2001年に発表された「Rez」の高解像度リマスター版でVRに全対応しています。

共感覚をコンセプトとした音楽シューティングゲームでゲームプレイを通じて、効果音は音楽となり、音楽とビジュアルが呼応し、音楽は振動に変わる全く新しい体験をVRで楽しめます。

当時の「Rez」の持つスタイリッシュなアクションとハイテンポなゲームプレイをそのままVRで楽しめ、酔いも少ないことが特徴です。

酔い対策に関しては公表されていませんが、キャラクターを表示し、目の焦点を常にキャラクターに集中させることでVRの酔いを感じにくくしているのではないかと思います。

バイオハザード7 レジデント イービル

人気サバイバルホラーアクションゲーム「バイオハザード」の最新作です。

バイオハザートの様な一人称視点での移動や探索があるゲームはVRゲームの中でも最も酔いやすいとされるゲームジャンルで、開発スタッフは非常にシビアな調整がなされたそうです。

具体的な酔い対策としては、移動速度は通常のFPSと比べても遅めに調整され、ボタンを押すことでダッシュするような移動の仕様になっています。

そして視点操作は基本的にはHMDの首の動きで操作させることで視覚と平衡感覚の差を埋め、ゲームの進行のためにどうしても必要な振り向き操作などは、コントローラーのスティックを傾けると加速するのではなく、一定の角度で進む「スナップターン」が採用されていました。

また、ゲームの演出でカメラが揺れたりするシーンのカメラ揺れを設定でオフにできるなど、酔いを感じやすい人のためにさらに踏み込んだ設定が出来るようになっていました。

サマーレッスン

「サマーレッスン」はバーチャル空間でまるで生身の女の子と話しているような実在感を感じながら、コミュニケーションを楽しめるシミュレーションゲームです。

サマーレッスンでは基本的に現実の世界での着座姿勢でのプレイの状態と、ゲーム内の姿勢を同期させることで酔いを起こしづらくしていました。

またUIの表示方法にも工夫があり、非VRゲームではUIは大きくそして、画面にユーザー近い距離感で表示されますが、PSVRを開発したSIE曰く、UIの表示する距離感が遠すぎても近すぎても人間の目のピントが違和感を感じやすいということがあり、このUIや字幕の表示する位置や距離感には非常に細かい調整がされているそうです。










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